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[TERA]テラ記者懇談会での、質疑応答

*一部読み取りにくい部分がありますがご了承ください。

破滅の野獣の更新部分

- 破滅の野手の更新時期
テストサーバーを通ってゲームの完成度が保証されると、本サーバーにアップデートする計画だ。

- レベル制限が無防備なマンレプを達成するまでにどれくらいかかるだろうと予想するか
ユーザ間のばらつきが大きい方なので、正確に言うせしました難しいですが、1~50レベルまで育成していた印象を大きく損なわないラインのレベルアップ表をとった。テストサーバー上で調整する余地がある。

- 51から58レベルまでの育成の割合
覚醒の更新で変わったことのようにソルプルイナ少数党中心のフィールドが用意されており、5人のパーティーを希望するユーザーのために、インスタンスダンジョンやインスタンスの地域でパーティープレーを楽しむことができるようにした。

- アーカーシャの隠れ家前のインドンエヌン難易度の選択機能がないのか?
現在ではない。今後の更新の際の参考にする。

- アーカーシャの下級ダンジョンの難易度による違いは?
一般的な難易度は、不機嫌なパターンの一部が消える。パーティーメンバー間のスキルプルハンの連携が必要な場合や高速処理が必要な部分の難易度を軽減するために、モンスターの攻撃速度とステータスが下落する。

- 名品装置の特徴は?
強化時の性能と固有のオプションが、既存のアイテムと区別される。

- テストサーバーでは、キャラクターを作成する必要ですか?
本サーバの代表キャラクターがコピーされ、テストサーバーに進んできて、新規キャラクターを作成すると、レベル50で生成される。

- 公開された内容がほとんどマンレプコンテンツの中心だが低レベルのコンテンツではないのか?
今日公開された内容は、代表的な内容だ。成長の区間で不足を感じる方のための更新も継続的に行われる予定だ。

- クーマスなど見たモンスターがまた出るか
中型モンスターは、特徴的な新規モンスターが追加された一般モンスターと小型のモンスターは、以前に登場したモンスターが使用されることもある。


ゲームバランス部分

- ウォーリアーの改善
剣闘士という名前のクラスを導入する際に、内部でも意見がまちまちだった。心配していただけに、意図しない方向でプレイされる方も多かった。剣闘士の方向はテンキン/ディーリングハイブリッドクラスだ。
ユーザの設定とギョルウイリュスキルが守護と攻撃系を表現することができるポイントになるだろう。
昔のように回避テンキン中心のスキルプルハンスホギェプレイやダメージディーリングを中心に攻撃に重点を置くようにして、剣闘士の場合は、破滅の魔の手からも、スキルの追加が計画されている。
他の剣闘士のための部分も構想していて、今よりもたくさん良くなった姿を見せることができるだろう。

- ソーサラーの改善
ウィザードでは、様々な課題があったが、代表的に回避ギガという部分とダメージディーリングが不足だという意見があった。回避機テルレポトゥリュスキルの追加が確定され、ジオクブルなどグァンヨクヒョンスキルのいくつかの攻撃時のペナルティを緩和して、広域ダメージディーリングの能力を補完する予定だ。

システム部

- アカシャ遠距離ダメージペナルティについて
遠距離ダメージ弱体化は、パッチされている。ペナルティーが削除されるのではなくモンスターに新しいパターンが追加される。

- インドンエソ特定の職業に対するペナルティーがまた登場か?
今後、ユーザーのコントロールなどで解決不可能なペナルティは登場しない。

- アーカーシャのダンジョンのドロップ率が低いという話があるが
アーカーシャの隠れ家ネームドが疫病の整数というアイテムをドロップする。疫病の整数を集めてアイテムに交換できるように変更される。

- 政治システムへの評価は?
現在、満足のいくレベルではなく、多くの補完が必要だ。
政治システムは、これで終わりではなく始まりだ。継続的な補完を使って継続システムを強化する予定だ。領主の権限も順次更新されるだろう。一度にたくさんのアクセス許可を与えると、予期しない問題が発生することができて少しずつ発展させる。

- インドンサーバー間のパーティーマッチングシステムは、計画されているか?
必ず入らなければならない部分だと思う。現在、大規模な更新プログラムがたくさん行われており、どの時期に適用するか調整中だ。

- 新規クラスの計画
新規クラスは、十分なテストを経て、2011年末へんで、遅くても2012年初頭に更新しようとする。具体的なプレースタイルは、後日公開される予定だ。


- PK申請システムについて
激しい戦闘の中PKお申し込み後、5秒待っている部分に対して複数の相反する意見がイトヌンゴルロ知っている。破滅の魔の手からギルド戦などの団体PVPシステムのインターフェイスが改善される予定だ。

- 大規模な戦闘時のボボクイム問題
瞬間的に多くのキャラクターが表示される場合は、キャラクターが表示されなかったりボボクこれは、現状を目に見えるのユーザーがいるが、いくつかの方策を模索中だ。極端には大規模な戦闘時のキャラクターの装備や外観詳細表示を放棄し、円滑な戦闘が行われるようにすることもできる。

- 10対10の実物大の活性化方策は?
定員10人を集めることは難しい部分があり、参加に困難な部分があり、町や独自のインターフェイスで、実物大の参加が可能にするなど、立場の難易度を下げる。戦場の補償を向上させる部分も考慮している。

- 戦場の入場可能時間に制限があるが、今後バクウィナ
長期的に入場可能時間を増やし、参加回数を調節する方式に変更する予定である。

- 低レベルの区間でのパーティーを集めるのが難しい
現在、特定の区間ではそのような状況が発生することを認知している。この区間に、小規模なパーティーやパーティーのマッチングを容易にし、クエストの順序を変えるなどの内容が破滅の魔の手に含まれている。また、1~50レベル成長の区間については、単独のプレーが容易するようにクエストとミッションのハードルを緩和していきたい。

運営部

- ジョイングサーバーのサーバー統合計画
サーバーごとに私たちが考えるユーザプールに至らないのサーバーがあり、そのサーバーは、サーバーの統合を検討しているが、出版社側との協議の中にあって日程は申し上げにくい。

- コミュニケーションが不足していることを感じたとしたが
ユーザーが提案する内容は、一部のユーザーには有利になるが、他のユーザーには不利になるのは、内容もあって、自信を持って選択することができなかった。心配して見ると、積極的にコミュニケーションを禁止されている部分があったようだ。これから直していかなければならないと考える。

- 見た目ビョンギョングォンなどの付加サービス
準備段階にある。近い将来、何らかの形で公開するかどうか発表することがありそうだ。

- 永住空席のサーバーがあったが、
領主になった際のメリットが不足して空席にならないではないかである。サーバの統合や永住権の強化によって解決できる部分だと思う。

- 下着はいつ登場するか
どの時点で更新するか時期を見ている。見た目カスタム的な要素であり、今年中には、更新されると期待する。

事業部

- テストサーバーでは、お支払いの有料アカウントのみがアクセス可能であるか
開発側から言わせしました難しく、NHNの方で近いうちに発表があるそうだ。

- 期待するジェギョルジェ率は、?
数値上は回答いただく難しく、現在のユーザプール(pool)を継続していきたいと良いだろう。

- ドンジョプの規模について
ドンジョプジャ数を開示することができる権限は、NHNにおける具体的なお話はいただく難しいが、2桁の数(00、000)ほど出てくる。

- アイオンの上昇と、テラの下降傾向について
アイオンの上昇の勢いはすごいと思う。ゲームは、運動選手のように最盛期と言うのがあると見るのに、テラはまだスタートライン上にあるので比較するには無理があると思う。以降に追加されるコンテンツがすべて適用されると、ピークを撮ることができないかと思う。

- フィギュアなど、ワンソースマルチユーズ産業について
開発会社として、肯定的に考えているが、ゲームの安定的な性能が優先であるので、次に検討する問題のようだ。

引用元:game chosun
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