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[Blade&Soul]ブレイドアンドソウル 5日間プレイ - 総合評価(韓国)

*一部読み取りにくい部分がありますがご了承ください。
下記は韓国CBT1をフルで5日間プレイした方の評価と感想になっています。

今までにプレイした最終的な総合評価をしています。
スクリーンショットは、風景を中心に撮りました。
記事の内容とは関係ないので、そのまま鑑賞用としてご覧ください。


韓国1

=================================================================

韓国2

=================================================================
長所

1.華麗で、一番ホットなグラフィック
2.スペクタクルな武侠アクション
3.他のゲームでは見られなかった新しいシステム
4. 2Dイラストを3Dにそのまま生きて動く。
5.ユーザーの中心に合わせたUI


韓国3

韓国4


Unreal 3エンジンを使用したブルエンソヌン今までにUnreal 3エンジンを使用していたゲームとの差別性が映えます。
主に原色の光源を主な武器として掲げ、強いながらも滑らかに表現する部分が多かったです。

韓国5

韓国6


武侠には、香港映画で見られるモトチンアクションがゲームにそのまま表現されています。
様々な武功をセットで動作させ、軽工業と龍脈に乗るなど、ダイナミックなアクションが目にぱっと~~入ってきました。

韓国7

韓国8


今までのゲームでは見られなかった様々なシステムがゲームを新鮮でおもしろくしてくれました。
パーティールーティングオークションシステム(簡易オークション)、マンヌンキF、ボペ、ダンジョン、運気朝食など...
武侠というジャンルとブルエンソラヌン限定的な内容であるので、可能なのではないですね~

キム泰氏の2Dイラストがそのまま3Dに生気の部分も目に入りました。
私の場合キム泰氏の絵がとても印象深め、かなり好きでいるのに、3Dでそのまま表現されて非常に魅力的に迫っています。

最近のゲームではUX~UXするのに、今回のブレイドアンドソウルは大部分のユーザーの動線を減らすとか、運気朝食のような機会をもう一度与えられる投げなどのUX(ユーザー中心)の部分が多く含まれています。
キャラクターを育てていく楽しみよりゲームを楽しむ方法では、ユーザーの認識度転換することができるでしょうね~

韓国9

韓国10


=================================================================
短所

1.サーバーへの依存度が高すぎる。
2.各職業のバランスと役割が不明である。
3.オートターゲットにかなり不快な操作感
4.シンクが合わないの問題
5.フィールド中心の最適化


韓国11

韓国12

ブレイドアンドソウルサーバーレックがかかり、サーバが途切れる現象...
つまり、マップ、および大部分のオブジェクトをすべてサーバー側で動作しているので、クライアントの容量が相対的に非常に小さいものでした。
クライアントの依存が少ないため、違法な部分がたくさん減るだろうが、レクウロよって、ゲームを全く進行することができない状況があることができます。

韓国13

韓国14

ブレイドアンドソウル剣士、拳士、力士、気工士のように、既存の職業と似て非なる別のスタイルを示しています。
ところが、既存のRPGのディーラー、タンカー、ヒーラーの概念にプレイするユーザーたちの適応がかなりゆっくりに見えました。
また、バランスが合わなくて、剣士は、タンカーをしなければならず、気工士は、ディーラーをしなければならない以上のように職業に関係なく、役割が分かれてしまうことになったんです~
ディーラーらは、タンカー、ヒーラーの概念がなくていいんですが、既存のユーザーを新しい概念で職業のバランスがたくさん不足しています。

韓国15

韓国16

キャラクターが見つめるオートターゲットでターゲットとフリーターゲットの間だと思っていたが、プレーする終始とても不便してしかられました。
1:1の状態は大丈夫だといっても、1:多の場合は、ターゲットのモンスターを中心に攻撃をしてみたら、他のモンスターたちの攻撃に遭って死ぬのが日常茶飯事です。

韓国17

韓国18

メインキャラクターが剣士なのに、ほとんどのキャラクターで出てきたのシンクは合わなかったの問題が改善されたものとみられるが、まだ問題になるということですね~
サーバーへの依存度が高く、そのようなものかもしれませんが、防御をしても、攻撃が入った後の防御が作動したより投げ、それに続いての攻撃をしたが、前に押したの攻撃が動作するとかのシンクが合わない問題があります。 そこで剣士の方々は、ほとんどのシンクの話を支持する~
(*日本でいうラグのこと。こちら側ではあたり判定が出ているのに、敵はくらっていないなど。。。)

韓国19

韓国20

現在ブルエンソガレックがかかり、フレームがたくさん出ていない部分は、まさにオブジェクトの一部です。
木、石ころ、等のフィールドを除いて、オブジェクトをロードするためにだけフレームがすごく落ちてんですよ~
同じ数のモンスターを相手にしても、周囲のオブジェクトが多い所ではすごく壊すんですよ~

韓国21

韓国22

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まだ多くのシステムでは、機能が1次であるので、多く適用されるか、または含まれていません。

改善点をスタートさせていただきます。

韓国23

韓国24


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改善点

1. サーバー中心ではなく、クライアント中心の方式
2. ターゲット設定の改善
3. 実行中の操作
4. 退屈なダンジョンとパチプル
5. キャラクターバランス


韓国25

韓国26

サーバーに依存する部分があまりにも~~~~~~~~多くの容量が多くてもいいから、クライアント方式に変更されている場合があります。
シンクの合わない部分などのゲームの基本的な部分に対して、クライアント依存方式に変更され、サーバーとクライアントの使用率が適切なレベルでサポートされている場合があります。

韓国27

韓国28

オートターゲット設定とはいえ、既存のターゲットとフリーターゲットの中間的な立場で適用されているが、より多くの敵を攻撃することができる様々な武功とか、オートターゲットの詳細設定を変更することができますフィードバックの収集がかなり必要のように見受けられます。
ここではポイントの部分たち、そして、キーボードとマウスの操作部分についても検討をして見るでしょう。

韓国29

韓国30

龍脈に乗るなどの一部の操作が不可能なコンテンツの場合には、よりアクティブな操作が必要するように見えます。
スェンムエソ使用されてダイダミクコントロール方式を導入して、龍脈に乗る時に操作ができるようにすることですよね~

韓国31

韓国32


インスタントダンジョンおよびボスダンジョンのような場合は、あまりにも長く、また、とても短くしている場合がありますので、長くもなく、短くもなく、ソルプル、パーティーのプラットフォームを考慮して、多くの部分を改善しなければならないようです。
また、簡易オークションシステムがゲームの流れを妨害するという内容があり、サイコロのルーティングを適用して、ユーザに対して、選択できる幅を増やすのがさそうです。
それでもがむしゃらに追加のみと、オークションシステムが死ぬことがあるので、慎重な悩みが必要するように見えます。

テンコディーラーヒーラーの概念をオプエンかのように各職業の武功や攻撃は、タイミングなどを全面的に補修するのではないかと思われます。
現在のバランスによってで、タンカーディーラーヒーラーの概念がないゲームで、ディーラーを探して、タンカーを探しているからね~
各キャラクターの特殊性を生かし、バランスをとった場合があります。

韓国33

韓国34


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総評


1.グラフィック★★★★☆
- 本当に素敵で、華麗である。しかし、仕様が高いという点...

2.サウンド★★★★☆
- 岩代太郎の東洋的な音楽...しかし、あまりにも日本的な感じ
アイオンヤンバンオン氏の汎アジア的な音楽ではないので残念だ。

3.操作感★★★☆☆
- オートターゲットのシステムは良いが...あまりにも複雑で、慣れるのに時間がかかる。

4.キャラクター★★★★★
- 私が好きなキム泰のイラストがそのまま3Dに生きて動く。

5.バランス★★☆☆☆
- 専門職の構成は良くて、既存の概念との差別性は良いが、余りにも複雑で、既存の概念で、キャラクターが運営されている。

5.UX★★★☆☆
- ユーザーを中心にジャルクミョジョトジマン、まだユーザーを中心にゲームを運営するには、まだ遠かった。

6.システム★★★★☆
- 新しいシステムが多く適用され、新鮮で、新しい。しかし、事前の説明があまりない。

7.ソルプル、パチプル★★★☆☆
- ソルプルグァパチプルも面白くて、ストーリーがまともだが、あまりにも単調で、あまりにも退屈である。


引用元:レビュー物語Byセント
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