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[ArcheAge]'アークエイジ'繊細な動きとリアルな打撃感に加え。

*一部読み取りにくい部分がありますがご了承ください。
今回はインタビニューの記事となります。こちらはPart2となります。

MMORPG『アークエイジ』が今月24日に三番目プライベートテスト(以下CBT)を迎える。このゲームは、アニメーションの強化を通じて、より繊細でリアルなアクションと打撃感が強調される予定で、これはバクサンスン取締役の合流でなされたのだ。

バクサンスン理事は、米国の有名なビデオゲーム開発会社ロックス他のサンディエゴでの11年間在職、開発ディレクターを歴任し、アニメーション、キャラクターエフェクトをジョンダムヘてきた人物だ。 1000万枚以上の販売高をあげた『レッドデッドリデムション(Red Dead Redemption)』と『ミッドナイト』『テーブルテニス』などのアニメーションディレクターとして活躍し、昨年のXエルGamesに合流ソンジェギョン部分に力を加えている。

彼は『レッドデビルリデムション』も、オープンワールドのゲームとしてのビデオゲームではあるが『アークエイジ』などのMMORPGゲームと共通点をジニギので、その時の経験を生かしてアークエイジの大きな助けになると伝えた。

12日の第3次CBTを控えた状況で、記者懇談会がでバクサンスン取締役の話を聞いてみた。
*以下Readmeをクリックすることで続きがみれます。
☞インタビューパート2 - キムキョンテ企画チーム長
アークエイジの戦場、インスタントダンジョン、冒険の味3次CBTに入れた

3.jpg
↑アークエイジの新しいアニメーションを総括するバクサンスン理事

Q:どのような技術があきエイジに適用されたか、新たに変わるところは?
A:キャラクターの移動を可能な限り自然にして打撃感をかなり改善する方向の作業を進めている。

Q:既存のコンソールゲームとオンラインゲームとジェジャクサンの違いは?
A:既存のMMORPGと比較すると、アニメーションの作業量は、むしろ、コンソールが多い。しかし、似たようなレベルの品質の向上を図っている。

オンライン上で実装しなければならない技術的な制約で特殊なアニメーションを要求する時がある。また、既存の開発を担当したウエスタンな雰囲気のゲームと『あきエイジ』のようなファンタジーは、スタイルそのものが違う別の次元でのアプローチが必要である。しかし、企画やアニメーションの担当者との協力関係がよくなっていてスウォルヒ作業中だ。

Q:レッドデッドリデムションエソ見える走る馬の繊細な睡眠の筋肉のような細密な表現も可能なのか?
気にしている。しかし、コンソールには、プラットフォームが決まっているがPCには様々な仕様で検討するため、最大のスペックとしては、製作が困難な状況である。最大限に実装しようと努力していて、良くなっている。

(あきエイジに実装されて乗ることを披露して)
a-ku1.jpg

a-ku2.jpg

他のゲームで乗ることがこんなに細かく実装されたことはないと聞いている。また、キャラクターが上り坂と下り坂での動作の違いなど、細かい部分も気を使った。細かいものが実装されたとしてもゲームには無理が続かないことはない。

Q:最近、地方のエンジン3へのアップグレードをした。アニメと関連して何がよくするか。
A:アニメの方と大きな関係はない。プログラマーではないので、正確な答えは下ることができないが、良くなることは正しい。 NPCは、より自然でリアルに変化するために地方のエンジン3を大量に使用しようとする。

Q:1、2次CBTに比べてどのように改善になった?
A:最も多くのフィードバックを受けた打撃感を改善するために努力した。種族別特異なモーションが追加されたこと、キャラクターのサンハチェビョル動作分離および複合的なエクソンイを可能にするエディCreativeレイヤー(additive layer)システムの導入などである。従来は、移動中に襲撃の際、当たりモーションを出力するために、しばらくの移動が停止された。しかし、動作にアクションを加えるエディクリエイティブ層を介して迎えながら移動する動作、攻撃と被撃モーションが同時に行われるなど、非常に自然になった。

Q:目的の操作目標量にどのように達したか。
A:約30%程度、おそらくそうだ。同時にすべてのことを示すことができず、実際に適用されているプレーとは関係のない部分も多いので、オープン後の変化に応じて、引き続き作業を続けていきます。特に、NPCの部分で新たな部分が多く適用される。

Q:すべての創造物のアニメは、自分の想像力ですか?
A:いいえ、絶対参照がないモンスターはない。既存の作品や、複数の参考文献たち、映画、類似物などの一部かの参照を返します。また、あまりにもリアルな場合は、ゲームの楽しさをあきらめなければならない部分が生じるかもしれないので、常に企画と一緒にして、この部分を最小化している。

Q:創造物を制作する際、最も困難な作業は?
A:技術的に難しいことはない。しかし、様々な作業から出てくる、他の出力を一般化、平準化するのが難しい。

Q:今、アニメーションチームの構成はどうなるのか?
A:10人が作業している。徴収せず、既存のメンバーがそのまま維持されている。

Q:打撃感を上げるための方法は何ですか?
A:殴る人よりも合う人がより重要である。個性があって、力強い動作がタイミング合わせてうまく調和されても、相手がよく合ってくれなければ、その打撃感が存続する。約3:7程度に打撃感覚よりも当たりの感覚に焦点を当てている。

Q:なぜ自然の相互作用のアニメーションを強調するのか?
A:相互作用について多くの議論や計画が行き来している。当然しなければならないと考えて、時間的、インリョクジョク条件がいる限り、最大限に実現を考えている。ソンジェギョン代表もこんなことを望んでいる。まれに行く'MMOは、この程度なられる』という言葉を聞くこともある。しかし、グァハダゴ悪いこともない。成功するには、ユーザーが表示すること以上をネノァヤという考えを持って努力する。

コンソールゲームをたまに食べるデザートで比較するならば、MMOは毎日入って来て住んでいる日常的な世界である。食べ物にたとえると、ご飯や国のようなアニメーションをしたいと思う。ケーキのような甘いアニメも当然入るべきだろうが70%以上は、自然で世の中に溶け込んでいるアニメーションをしたいと思う。このようなことが他のゲームとの差別化要因になるものと考える。

Q:複雑なアニメーションを実装するにはハイスペックが続くはずだが、仕様に従ったアニメーション簡素化の部分は、思ったことがあるか。
A:議論は多くなっている。しかし、アニメーションのメモリリソースを占める部分は少ないと考えている。アニメーションのためにハイスペックのコンピュータが必要なわけではない。むしろ、他のグラフィック要素やワールドの実装に影響を受ける。

Q:既存のゲームの繰り返しパターンは、退屈などの打開点をアニメーションで探すなら?
A:『レッドデッドリデムション'の例えばNPCが朝ご飯を食べて仕事をしてから眠るなど、独自の生命を持っている。このようなAIを実装したいのですがMMOであるため、システムを悪用することができる余地があるとパンダンドェ慎重を期すしかない。企画、プログラムの担当者とずっと議論していて、できるだけ実装したいと思う。ユーザの立場から一つのNPCを続けて通い見守ると同時に、そのNPCが一つの人生を生きるように感じると思う。

Q:最初の'アークエイジ』を見たときの感じ?
A:ああ、私が本当にすべきことがマンゲトダ'という考えをした。

Q:前のCBTを使用して、最も問題だと考えていた点は?
A:ユーザーの皆様からのフィードバックと似ている。打撃感やキャラクター、エフェクトなどがある。多くの部分を改善されたが、継続的に改善しなければならない部分だと思う。

Q:米国で成功して、コンソールの開発者の一人なのに、なぜ韓国のエックスエルゲームズに来ることになったのか?
A:ウエスタンゲームだけを10年に開発してきた。しかし、個人的にはファンタジーが好きだったし、面接後に分かるようになったと期待がジョンミンフイ作家が開発に参加したという例を聞いて、ファンとしては非常に良かった。ジェイク(ソンジェギョン代表の英文名)も良かった。のように働くのがとてもおもしろいように見えた。

米国は、分業化がよくドェイトオ働く労働者は楽だが、一方では自分の作業がどの部分を占めていることを知らない。複数の大規模なゲームショウを見てファンタジーをしたいという思いも聞いた。米国には、ファンタジーの背景のゲームがあまりないうえMMOも、韓国ほどのところはない。それで探して、縁がここに着いた。現在のダイナミックな韓国の生活に非常に満足している。

Q:大規模なゲーム会社なら、吹雪の中でも考えてみたようだ。

A:アメリカに行くときは、漠然と吹雪の中に入ってはならないという思いもあった。ブリザードが当時はこれほどまでに有名な会社ではなかった。 『Warcraft 2』の頃だったと覚えている。

韓国にいるときは、CGの特殊効果を調査したが、アニメーションの方がたくさん入ってきた当時、国内には多くの定着がダメいた。これをきちんと勉強したいと思う、米国サンフランシスコの学校で2年間勉強し、運良くロックス他のサンディエゴの前身であるエンジェルスタジオに入社した。そこで『レッドデッドレデムション』の作成を開始し、開発の過程でラックス、他に買収された後、何人かの長期的なプロジェクトをゴチダてみると、最近まで来るようになった。今は、ブリザードの特別な考えがない。

Q:ソンジェギョン代表への印象は?
A:月給を受ける立場だから難しい質問だ。率直に韓国型博士の家だ。典型的な天才の開発者が思い浮かぶ。MMOの時代を開いた人だから、この人と仕事をするには学ぶことが多いと思っていた。
入社後の一ダルチュムされた時、多くの人に『あきエイジ』で実装したいのリストをもらい、メールを送ったが、たった15分で、社長からの返事が来た。 1~40番まできて、『残りはしたいんです』というダプイオトダ。この時、『この人は頭の中にMMOがいっぱいあるんだな、Xエルゲームズによく来たんだ』と思っていた。

Q:'アークエイジ』以降の次回作もXLGamesと一緒にするのだろうか?
A:もちろんだ。

Q:その答えは、次回作があるという話のように聞こえる。次回作が何か?
A:まだ明らかにすることができない。

Q:米国の開発者たちの間で、韓国のオンライン市場を見る視線は?
A:とても関心があり、個人的な視野でのビデオゲームは、ある程度の限界にぶつかったのではないかと考える。 PCオンラインゲームが、今後の主従を成すようだ。ソーシャルネットワーキング、RPG、シューティングなど、どのジャンルだったのオンライン、この週を成すものとみなす。海外のビデオゲーム会社も自社のIPをオンライン化しようと努力するところだ。
引用元:gamechosun

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